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AI画像認識を活用したゲーム内決済処理検証の自動化
佐々 恵 / 伊藤 一樹
長期運営で肥大化したExcelマスターデータの解消に向けた移行事例
麻生 航平 / 嶋田 翔太
ゲームにおけるメディアミックス展開との向き合い方 -ヘブンバーンズレッドのメディアミックス企画の立て方-
菊岡大夢 / 井上智哉
課題発見から始めるプロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を倍にした方法〜
加藤 久之 / 池谷 駿弥
属人化を叩き割れ!「制作加速」と「安定化」の矛盾を打破する:8年目プロダクトが辿り着いた「ミスが起こり得ない」アセット制作フローの全貌
池谷 駿弥
20年続く長寿タイトルが、15年目にして売上を伸ばせた理由
倉又 澄 / 春日 千晶 / 松本 夏海
1on1、進捗確認だけになっていませんか?〜明日から使えるTips〜
石松 佑太
多彩なデータに負けないデータ分析パイプライン構築
山内 一貴
AI駆動で挑むプロダクト刷新 ── アーキテクチャ設計とワークフロー最適化の実践事例 ──
奥村 凌
20年間 SNS サービス「GREE」 を支えた技術の刷新と、長期運用サービスの Kubernetes へのリアーキテクト
大迫 裕樹 / 岩井 良成
AIエージェントに脆弱性診断の仕事を奪われかけたークローリングからコード全診断までの限界突破ー
髙村 充 / 覚張 泰幸 / 瀧沢 和也
爆速開発を支えるAIワークフローの現在地 ── AIが読めるデザインをどうつくるか
松橋 洋平 / 末良 崇将 / 本田 凌一
運用10年弱のプロダクトを変革する:AI開発シフトによってチームはどう進化したのか
村田 翔
How We Verify — 開発が加速する時代に、意味のある検証を設計する
安立 健人
積み上がった20年弱をほどく ― 長期運用プロダクトへの生成AI適用の泥臭い試行錯誤
川合 悠生
受け入れ条件を E2E テストにしてから実装する Outside-In 開発フローと、その運用
松井 寛太
『ヘブンバーンズレッド』のリグレッションテストにおけるストーリーの自動プレイ
菊地 陽樹 / 山木 弘
イベント続きでもミスらないライブサービスゲーム公式サイト運用システム開発
藤田 貴大
グラフ基盤ワークフローで実現するLLMによる自動ゲームプレイ
崔 碩訓
長期運用タイトルにおけるAIを活用したテスト設計効率化の事例
山本 幸寛 / 中野 玄真
審査部門におけるシフトレフトの取り組み
松本 夏樹 / 三枝 慧
オンプレMacからAWSへ!大規模モバイルゲームのマルチプラットフォームビルド移行・計測レポート
馬 東豪
コーディングエージェントを利用したボトムアップ型ツール開発
形山 竜一
REALITYにTAチームができるまでの軌跡〜ミッション:ガチャ本数5倍に対応せよ!〜
加藤 久之
アバター使っておもろいものを作り続けたい
渡邉 賢
「どう作り続けるか」 ― 9年目のREALITYが挑んだアセット制作フローの再設計
池谷 駿弥
リアルタイム音声処理を題材に、Kotlin Flowのバッファリングと実行モデルを改めて深掘りする
高塚 翔悟
そのリトライ、 死んだコネクションを使い回していませんか ── 実プロダクト障害から考えるGo HTTPクライアントのタイムアウト設計
松田 祐佐
何もしなくても予算が溶ける時代。情報システム部のコスト防衛戦記
伊藤 仁美
会議室不足にブチギレたので、IoTでオフィスをハックした(仮)
菅原 優
WFS新卒エンジニアの働き方〜半年間の取り組みとその背景に感じたWFSの文化〜
岩井 望 / 藤山 仁聖
10分でキャッチアップ!リモートMCPサーバーの変遷と仕様解説
伊藤 一樹
RustとWebGPUで実現するアバター描画システムの刷新とコスト削減
橋本 順之
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