我々はどう生きるか

藤本 真樹

AI画像認識を活用したゲーム内決済処理検証の自動化

佐々 恵 / 伊藤 一樹

長期運営で肥大化したExcelマスターデータの解消に向けた移行事例

麻生 航平 / 嶋田 翔太

ゲームにおけるメディアミックス展開との向き合い方 -ヘブンバーンズレッドのメディアミックス企画の立て方-

菊岡大夢 / 井上智哉

課題発見から始めるプロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を倍にした方法〜

加藤 久之 / 池谷 駿弥

属人化を叩き割れ!「制作加速」と「安定化」の矛盾を打破する:8年目プロダクトが辿り着いた「ミスが起こり得ない」アセット制作フローの全貌

池谷 駿弥

20年続く長寿タイトルが、15年目にして売上を伸ばせた理由

倉又 澄 / 春日 千晶 / 松本 夏海

1on1、進捗確認だけになっていませんか?〜明日から使えるTips〜

石松 佑太

価値について

藤本 真樹

多彩なデータに負けないデータ分析パイプライン構築

山内 一貴

AI駆動で挑むプロダクト刷新 ── アーキテクチャ設計とワークフロー最適化の実践事例 ──

奥村 凌

20年間 SNS サービス「GREE」 を支えた技術の刷新と、長期運用サービスの Kubernetes へのリアーキテクト

大迫 裕樹 / 岩井 良成


AIエージェントに脆弱性診断の仕事を奪われかけたークローリングからコード全診断までの限界突破ー

髙村 充 / 覚張 泰幸 / 瀧沢 和也


爆速開発を支えるAIワークフローの現在地 ── AIが読めるデザインをどうつくるか

松橋 洋平 / 末良 崇将 / 本田 凌一

運用10年弱のプロダクトを変革する:AI開発シフトによってチームはどう進化したのか

村田 翔

How We Verify — 開発が加速する時代に、意味のある検証を設計する

安立 健人

積み上がった20年弱をほどく ― 長期運用プロダクトへの生成AI適用の泥臭い試行錯誤

川合 悠生

受け入れ条件を E2E テストにしてから実装する Outside-In 開発フローと、その運用

松井 寛太

『ヘブンバーンズレッド』のリグレッションテストにおけるストーリーの自動プレイ

菊地 陽樹 / 山木 弘

イベント続きでもミスらないライブサービスゲーム公式サイト運用システム開発

藤田 貴大

グラフ基盤ワークフローで実現するLLMによる自動ゲームプレイ

崔 碩訓

長期運用タイトルにおけるAIを活用したテスト設計効率化の事例

山本 幸寛 / 中野 玄真

審査部門におけるシフトレフトの取り組み

松本 夏樹 / 三枝 慧

オンプレMacからAWSへ!大規模モバイルゲームのマルチプラットフォームビルド移行・計測レポート

馬 東豪

コーディングエージェントを利用したボトムアップ型ツール開発

形山 竜一

REALITYにTAチームができるまでの軌跡〜ミッション:ガチャ本数5倍に対応せよ!〜

加藤 久之

アバター使っておもろいものを作り続けたい

渡邉 賢

「どう作り続けるか」 ― 9年目のREALITYが挑んだアセット制作フローの再設計

池谷 駿弥

リアルタイム音声処理を題材に、Kotlin Flowのバッファリングと実行モデルを改めて深掘りする

高塚 翔悟

そのリトライ、 死んだコネクションを使い回していませんか ── 実プロダクト障害から考えるGo HTTPクライアントのタイムアウト設計

松田 祐佐

何もしなくても予算が溶ける時代。情報システム部のコスト防衛戦記

伊藤 仁美

会議室不足にブチギレたので、IoTでオフィスをハックした(仮)

菅原 優

GameLibインフラ運用の10年

野坂 知昭

WFS新卒エンジニアの働き方〜半年間の取り組みとその背景に感じたWFSの文化〜

岩井 望 / 藤山 仁聖

10分でキャッチアップ!リモートMCPサーバーの変遷と仕様解説

伊藤 一樹

RustとWebGPUで実現するアバター描画システムの刷新とコスト削減

橋本 順之