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グリーQA アドベントカレンダーの取り組み紹介

グリーQA アドベントカレンダーの取り組み紹介

はじめまして。
グリー開発本部のCustomer & Product Satisfaction部で、QA領域のシニアマネージャーをしている堀米です。

今日はQAの取り組みをまとめている現在開催中のアドベントカレンダーについて紹介します。
モバイルゲームのQA領域はまだまだ手探りではありますが、ぜひご一読ください。

[リンク]
グリーQA Advent Calendar 2020

■なぜQAでQiita アドベントカレンダーに投稿しようと考えたのか

まず、現在から少しさかのぼって、投稿することにしたきっかけについて説明します。

ゲーム業界では、Webアプリや組み込み製品と比較してQAノウハウの情報発信を見かける機会が限定されていました。
セミナー等も少ないため社外との交流がなく、情報が社内に閉じやすい状態だと感じていました。

QAグループでは情報連携の一貫として、2016年ごろから他社様と合同で勉強会を開催しています。
しかし、はじめての取り組みで調整等に時間がかかっていたこともあり、よりカジュアルに情報共有できないかを検討している段階でした。

その中で、勉強会の参加者からアドベントカレンダーを紹介してもらい内容を確認してみたところ、ソフトウェアテストの領域からも投稿されていたことから、投稿をスタートすることにしました。

■思った以上にノウハウが出てきたことへの驚き

最初の投稿は、2018年のアドベントカレンダーでした。
このときは、前述した会社の方々と合同で25日分を作成することにしました。

正直なところ、このとき25日分の記事を全て埋めるのは無理かもしれない、と思っていました。
実際の業務は決められたフローに沿って進めることが多く、属人化しないように作業の標準化を進めていたこともあり、記事にまとめられるだけの新しい情報が出てこないのではと考えたからです。
事前に予約された記事のタイトルを見ても、未定になっていることがほとんどでしたので「自分が多めに投稿すれば良いか」くらいで考えていました。

この考えは、記事のレビュー(※初回ということもあり、相互レビューを実施)を始めてから大きく変わっていきました。

標準化された業務の中でも、開発状況や協力会社さんの体制などにあわせて取り組んだ事例や、ベテランスタッフの仕事のスタンス、育成の考え方など多種多様なノウハウが出てきたからです。

また、若手メンバーの「まず書いてみよう」というチャレンジ姿勢に刺激を受けたことを覚えています。

[リンク]
ゲームのソフトウェア品質向上 Advent Calendar 2018

■継続することの難しさ

はじめてのことに挑戦したことで、ノウハウが発見されたり、若手メンバーのやる気にベテランが触発されたりしましたが、一方で継続して取り組むことへの課題も見えてきました。

課題①記事投稿のバランスが難しい

複数社で記事を投稿してカレンダーを埋めていく際に、大きく偏らないように相談しながら進めました。
参加する会社が多ければ色々なノウハウが集まる可能性はありますが、重複も起こりうるので注意が必要です。
このときは声かけして参加した2社のみでしたので連携自体はスムーズにおこなえましたが、複数社で投稿することを想定して事前にテーマを決めておけばより作成しやすくなるのではと思いました。

課題②あらかじめ締め切りを意識して動く必要がある

締め切りを意識することは当たり前ではありますが、最初は勢いでスタートしたということもあり、作成がぎりぎりになることが多くありました。
記事はどんどん公開されていくので、ぎりぎりになりすぎると十分なレビュー期間を取れなくなることがあります。
また、直前まで記事タイトルが未定になっていると、「本当に作成してくれるのだろうか」と不安になることもあったので、いつまでにテーマを固める、レビュー依頼を出す、公開準備を完了するかを決めておくことが大切だと実感しました。

2018年のカレンダー自体はなんとかなりましたが、ひとまず社内で運用に慣れることと、参考にできるような実例を積み上げることを意識して、2019年は自社内のQAメンバーで継続してみることにしました。

[リンク]
モバイルゲームQA Advent Calendar 2019

■自身のノウハウを文書化して得られたこと

ここからはアドベントカレンダーの取り組みを通じて、得られたことについてまとめてみます。

得られたこと①個人に閉じていたノウハウの展開

チーム内で情報連携しており、各人の取り組みも共有できていたつもりでしたが、あらためて文書化してみると「あれ、そんな取り組みしていたんですね」という気付きがいくつもでてきました。
説明の際にも記事をそのまま使うこともできたので、同じ対応を勧めたいときにも活用することができました。

得られたこと②メンバーのドキュメント作成能力の向上

業務ではチャットを使う機会も多く、ドキュメント作成能力が報連相の精度につながるケースは少なくありません。
チャット上のコミュニケーションの中でも文章へのフィードバックは可能ですが、なかなか指摘しづらかったりもするので、相互にレビューして気付きを得る機会は重要だと感じました。

得られたこと③若手メンバーの成長機会

目の前の業務に集中しすぎると、自身のやってきたことを振り返る時間を忘れることがあります。
取り組みの手順やそのときの状況などを思い出しながら文書化していくことで経験が定着し、成長につながったと思います。

■最後に

モバイルゲームのQA領域はWebアプリや組み込み製品と比較して新規性が高いため、標準的なプロセスや最適化された手法が確立されておらず、冒頭で述べたようにまだまだ手探りな状態です。
これからも他社様との情報交換や、ベテランだけでなく若手も交えた意見交換などを通じて、一つ一つ知見を整理していくことで、より良い品質への貢献につなげていきたいと思います。

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