WebAssembly Validationアルゴリズムの学び方

どーもちょびえです。余暇でUnity向けにWebAssembly Specification 2.0に準拠したWebAssemblyのRuntimeとWGSL派生言語からWasmへコンパイルする機能を開発しています。 こ […]

教えることは1つでも大丈夫👌!インストラクショナルデザインを使った研修設計

どーも、ちょびえです。近況としてはいろいろ有りましたが、余暇でギターを習いに行って元気にセッションなど楽しんでいます。さて、ここ数年私は新卒エンジニア向けの研修でテクニカルライティング担当しています。今日は研修のお話でも […]

アドベンチャーパートでのキャラクターレイアウト

ごぶさたしております。ちょびえです。あれ、前回の記事から一年ぐらいたってたわー。 最近ではアニメ演出の研究ばっかりやってまして旧来の知人・友人から 「一体どこへ向かっているんだ」 と言われます。いや、しょうがないじゃん。 […]

はじめてのGOAP

ごぶさたしておりますちょびえです。てっきりGOAPについて書いたと思ったけどそんなことはなかったので今日はGOAPについて書いてみようと思います。 GOAPに関してはわりと書いている方もいらっしゃいますのでここでは私の解 […]

アニメ動画へのリファレンス画像を使った自動彩色

どーもちょびえです。ここ数年のライフワークは映像でして、アニメらへんの技術とか見たり再現などちまちまやっております。 今日は、アニメ動画へのリファレンス画像を使った自動塗り手法というのを紹介します。 個人の趣味開発でやっ […]

脚本をjsonにパースしてみる

ごぶさたしております。ちょびえです。 今日は脚本テキストをパースしてjsonの構文データを作ってみようかと思います。 背景 物語を進めるタイプのゲームを作る上で、なんかしらの脚本テキストからゲーム向けの演出設定ファイルな […]

PSD.jsを使ってPhotoshopのレイヤー命名規則のチェックを行う

ごぶさたしております。ちょびえです。 最近はblender2.8のベータが出始めたのでモデリングやらレンダリングやって遊んでいます。 前々からZBrushやらhoudiniで遊んでましたが、ポリゴンフローの良し悪しとか言 […]

はじめてのScriptPlayable

おひさしです。ちょびえです。今回もUnityのお話でPlayableGraphのScriptPlayableについて書いてみようと思います。 本当はUnity2017で入ったTimelineの話を書きたいんですが、Tim […]

はじめてのShaderFX

みなさんこんにちは。ちょびえです。 今日日サーバーエンジニアもMayaくらい触れねーと、ということでShaderFXのお話でも書いてみます。 基本 今回はShaderFXの練習、という事でAdvancedノードを積極的に […]

はじめての階層型タスクネットワーク

ご無沙汰しております。ちょびえです。前回の私の記事は「Electronでゲームの設定ツール作ってみた」でしたね。 あれからElectronは幾度かversion upしておりますが、安定して使えているので程よくつかえるツ […]