GREE (Internal) Tech Summit #02を2月13(金)に開催しました!
こんにちは、開発企画室の佐島です。
GREE (Internal) Tech Summitという社内限定イベントの2回目が開催されましたので紹介させて頂きます。
GREE (Internal) Tech Summitとは
GREE (Internal) Tech Summitはグリーグループ間の技術交流を目的としたイベントです。
前回は米国とポケラボからスピーカーを招きましたので、今回は韓国のスタジオからスピーカーを招き「Nativeアプリのレンダリングパフォーマンス」というテーマで開催させて頂きました。
セッションの模様
社内限定イベントにつき内容について触れることができないので、セッションタイトルと概要で雰囲気をつかんで頂ければと思います。
Unityダイナミックバッチング (柿澤 幸司)
[概要]
UnityのDynamic Batchingが有効になる条件についてお話します。あとは実際の開発でこまった&はまったことについて解決法などシェアできればなと思っています。
今更聞けないドローコールの話 (久富木 隆一)
[概要]
Garage Studioエンジニア育成プログラムで実施中の、Cocos2d-x/Unityで2Dゲームをクローンしてターゲット実機(iPhone 4S)に合わせてチューニングするという課題に取り組む上で前提として意識すべき描画処理の仕組みと、Cocos2d-x 4 / Unity 5での今後の展望について語ります。
Custom Shader for Unity3D (Younggwon Jion / Kim Jeongseok)
[概要]
vertex & fragment shaderにおいてfake lightingを用いたパフォーマンス向上テクニック
SHURIKENとtextureテクニックを用いたfake volume fogの製作
18時スタートでしたので、最初からスナックとドリンクを出して、つまみながらセッションを聞くという感じで運営してみました。
テーマをネイティブに絞ったということもあり、会場を埋めたのは約80%のUnity経験者と約50%のcocos2d-x経験者で、うち20名弱は、場所が近いということもありポケラボからの参加者でした。
最後に
GREE (Internal) Tech Summitは「みんながつくる」をコンセプトにしていますので、今回も参加者のみなさんからNativeアプリのレンダリングまわりについてのノウハウを持ち寄ってもらいました。
また、グループ間の技術共有も目的の一つですので、イベント終了後にスライドやセッションの動画などを各拠点で共有したのですが、さらに今回は韓国スタジオの発表で実際に披露されたカスタムシェーダーがまんま欲しいという要望が挙ったため、パッケージを共有してもらったりもしました。
このイベントがきっかけで「あのスタジオにはこんな人がいる」という情報だけでなく「あのスタジオで使われているコードを実際に手元に持って来れた」ということも実現できたので、それなりに有意義なイベントになったのではないかと思っています。
第3回もきっと開催されるはずですので、またレポートさせて頂きます!